jueves, 21 de noviembre de 2019

Illustrator V1

Hola! Bueno como se acercan las fechas navideñas y vamos a empezar con el diseño, esta actividad consiste en crear un jamón navideño en Adobe Illustrator. Seguimos un vídeo de Tutoriales Adobe Ilustrator (https://youtu.be/wr96xq1-oJI ) en el que nos explicaba paso a paso cómo dibujar y colorear nuestro jamón. Para ello hemos seguido una serie de pasos:

  1. En primer lugar hemos creado una mesa de trabajo donde poder dibujar. Haciendo uso de las elipses hemos creado la estructura base del jamón. Los dos círculos principales se han fusionado mediante la herramienta de pathfinder y hemos añadido unos extremos de punta redonda para darle volumen al jamón, esto con la pluma y la herramienta Width tool  afinar el extremo. 
  2. Después daremos los detalles al jamón. Utilizamos varias elipses para crear las distintas capas de carne y con la pluma dibujaremos el hueso de la pata, utilizando las herramientas anteriores para crear los extremos redondos y finos. 
  3. En la tercera fase daremos una base de color a nuestro dibujo. Con la pluma y el color que queramos pintaremos el jamón y cada capa de su interior. También pintaremos el hueso de blanco para que no se vea del mismo color que el fondo.
  4. Por último daremos los detalles de sobras, luces y el color del fondo. Combinando la pluma y la elipsis y jugando con la opacidad y el brillo de los colores conseguiremos darle volumen a nuestro jamón. 
Me ha encantado esta actividad porque siempre he querido aprender a utilizar este programa. Sin embargo el tutorial me parece un poco complicado porque no conocía los comandos. Una vez que hemos practicado con el Ilustrator toca ponerse a diseñar. Nos vemos en la próxima! 

miércoles, 20 de noviembre de 2019

Ilustrator Práctica

Buenas! Nuevo bloque, nueva entrada. Esta vez nos iniciamos en el mundo del diseño. Antes de empezar las actividades, hemos estado practicando la herramienta pluma ya que puede resultar un poco más complicada. Para ello hemos usado el juego de Bézier ( https://bezier.method.ac/ ) en el cual tienes que ir realizando distintas figuras siguiendo los consejos que te dan. En mi caso solo hice varias ya que se me da bastante bien usar esta herramienta,  algunas de ellas son:



Ha sido de gran ayuda para calentar antes de empezar enserio con el Ilustrator. ¡La siguiente actividad tiene relación con un jamón navideño! Ya lo veréis!

sábado, 9 de noviembre de 2019

ACME

Buenas tardes! Estamos en la última entrada relacionada con este mundo de las aplicaciones. En esta ocasión tan especial, ¡haremos la aplicación de la empresa ACME! Este proyecto lo hemos realizando siguiendo el tutorial de PATextremadura (https://youtu.be/5pVOGlJFN98) y como siempre mediante App Inventor2. La app consistirá en 3 pantallas: una de inicio donde, una de información de la empresa y otra donde contactar con la misma. Veamos cómo se hacen:

  1. Como siempre empezaremos diseñando la imagen de nuestra aplicación. Añadiremos las tres pantallas que necesitamos con el nombre de "Screen1", "Empresa" y "Contacto" respectivamente. Además también es necesario poner en cada una de ellas una etiqueta horizontal con dos botones que utilizaremos luego para movernos de página a página.
  • En la Screen 1 renombraremos los botones para que puedas ir de la 1 a la pantalla "ACME"(la empresa) o a "contacto". También añadiremos una imagen, siguiendo el mismo procedimiento que con la barra del ping pong, para el inicio.
  • En la pantalla "Empresa" o "ACME" pondremos los botones para ir al inicio y a la pantalla "Contacto". Una cabecera y un cuadro de texto donde generaremos un texto aleatorio para ver cómo quedaría la página con la info, de tal forma que se pueda deslizar la pantalla para seguir leyendo todo lo que pone.

  • En la pantalla "Contacto" pondremos los botones de inicio ("Principal") y de "ACME", y una imagen de cabecera. Además habilitaremos varios cuadros de texto para escribir el asunto y el mensaje que queremos enviar, y por supuesto el botón de enviar. 
    2. A continuación nos pasaremos a la zona de Bloques para hacer que la aplicación funcione adecuadamente.
  • "Screen1": aquí haremos que al pulsar el botón Empresa, vayamos a la pantalla correspondiente y lo mismo con el botón contacto.
  • "ACME": al igual que en la pantalla anterior asignaremos el botón "Principal" a la segunda pantalla y "Contacto" a la tercera.
  • "Contacto": aquí activaremos más bloques ya que, a parte de asignar como en las otras pantallas el botón de principal a la pantalla de inicio y la de Empresa a la segunda, activaremos la opción de enviar el mensaje al correo de la empresa, en este caso al mío.
De esta forma, y tras comprobar que funciona la aplicación, damos por finalizado este primer bloque de actividades cada una más completa que la anterior. Muchas gracias por leerme, nos vemos próximamente! 



Pong V3

Hola! Bueno pues ya hemos llegado a la última versión de este minijuego,. Esta vez añadiremos unas pequeñas modificaciones siguiendo, como siempre, el tutorial de Profe TIC (https://youtu.be/WyyCzFjds_U) y usando la aplicación de AppInventor 2. Esta vez pondremos la posibilidad de volver a jugar una nueva partida y, si es así, reiniciaremos todos los contadores. Lo haremos de la siguiente forma:

  1. En primer lugar añadiremos algo que hasta ahora no tenía nuestra app, un icono, en este caso de una paleta de ping pong.
  2. Después, partiendo de la actividad anterior, añadimos el componente "notifier" desde la sección de diseñador. De esta forma podemos conseguir que al tocar la pelota el borde inferior de la pantalla, aparezca una ventana donde puedes decidir si jugar otra vez o no.
  3. Para conseguir esta ventanita, nos vamos a la sección bloques y colocamos un comando donde añadimos la pregunta y las opciones que podemos elegir de esta forma:
  4. Por otro lado abrimos un comando de control para el elemento "notifier" en el que haremos que, si elegimos la opción SI, los valores de la etiqueta del tiempo y puntos, el cronómetro, la longitud de la barra, la localización de la pelota y su velocidad, se restablezcan como estaban al principio. Si eligiéramos la opción NO, la aplicación se cerraría.
De esta forma ya hemos conseguido que la aplicación tenga la opción de volver a jugar, y por lo tanto nuestra actividad estaría completada y la app finalizada al completo. Es curioso ver y aprender cómo se crean estas aplicaciones pero la verdad es que después de las anteriores me resulta un poco aburrido continuar con esta sección. Bueno, la próxima actividad va a ser la última así que no puedo esperar a completarla, espero que vosotros tampoco. Gracias por leerme, hasta luego!

lunes, 4 de noviembre de 2019

Ping Pong V2

Buenos días! Ha llegado el momento de mejorar nuestro minijuego partiendo del ping pong creado en la actividad anterior. Como siempre, hemos utilizado el vídeo de Profe Tic (https://youtu.be/fXcvI5V_1-Q) y la aplicación de AppInventor 2. En esta mejora le añadiremos puntuación y un cronómetro para poder jugar de forma más competitiva. Para esto haremos lo siguiente:
  1. Añadimos unas etiquetas en la parte superior que será nuestro marcador. Pondremos los puntos a 0 y el tiempo igual. También pondremos un nuevo componente "Clock 1" con el que cada segundo aumentará el valor de la etiqueta de tiempo. 

  2. Pasamos a la parte de Bloques. Lo primero que vamos a hacer es configurar cómo va a ir la puntuación, por lo que haremos que cuando la pelota toque un borde sume 1 punto y cuando rebote en la barra sume 5.
  3. Después, con el componente clock, haremos que a medida que pase el tiempo aumente el  contador de la etiqueta tiempo, aumente la velocidad de la pelota y disminuya la anchura de la barra para aumentar la dificultad del juego. 
  4. Por último haremos que cuando la pelota toque el borde inferior de la pantalla y, como vimos en la actividad anterior, se pare el juego,  el componente clock vuelva a los valores iniciales (a 0) y la etiqueta puntos sume el total del tiempo y de los puntos.  
Como hemos visto, esta actividad es una evolución de la anterior y, como dije en la entrada anterior, creo que deberíamos haber empezado directamente con esta ya que aquí se explican todas las cosas de la anterior. Poco a poco la app va tomando forma, ya veremos cómo termina en la siguiente entrada. Muchas gracias por leerme, hasta la próxima!

Hasta Luego!

Bueno , pues ante la situación actual de aislamiento, sin clases y con la selectividad a la vuelta de la esquina, hemos decidido terminar co...