jueves, 10 de octubre de 2019

Granja

Hola! Ya está aquí la segunda actividad. Estos pequeños proyectos los hemos hecho de forma consecutiva para aprender los procesos de programación pasito a pasito, por lo que existe muy poca diferencia entre ellos. En este caso hemos creado una granja de animales en la que cada uno tiene una imagen y sonido asociado, cuando pulsas encima de uno de ellos aparece el nombre del animal en una etiqueta en la parte inferior de la pantalla. Al igual que con el cachorro, hemos utilizado la aplicación de App Inventor 2 y los vídeos de Profe TIC para guiarnos (https://youtu.be/Rhs4HZ9bGUQ y https://youtu.be/6RZNV8bTP_0). 


Con la ayuda del primer tutorial, insertamos en la aplicación 12 imágenes a las que se le adjuntaban sus 12 sonidos correspondientes mediante 12 botones de sonido, lo cual era lo más lógico. Sin embargo, en el segundo tutorial hemos visto cómo con un solo botón de sonido asociado a todas las imágenes podemos hacer una aplicación mucho más eficaz.



En primer lugar insertamos las imágenes, después los sonidos, cambiando todos los nombres necesarios para tener una mesa de trabajo  ordenada, y por último pusimos todos los eventos necesarios para que el mecanismo de la app funcionase correctamente. Una vez terminados todos estos pasos la aplicación quedó así: 




En mi opinión esta actividad podría haber sido igual de útil si en vez de doce animales hubieran sido la mitad, por eso me ha resultado un poco repetitiva aunque a penas he tardado en completarla.
Con este ejercicio terminamos las aplicaciones relacionadas con animales, ¡en el próximo veremos como hacer un minijuego! Muchas gracias por leerme, hasta la próxima.

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